Le 09 octobre 2021 à 00:48:30 :
Cest pas mal ! hate de voir rendu
c'est pas pour encore
en vrai faut que je fasse plusieurs maison et je compte faire genre une église, et ensuite y a tout le compositing à faire, qui va représenter le plus gros du taf
Le 09 octobre 2021 à 00:47:59 :
c'est très cool
d'accord merci
je suis entrain de faire les différents assets, là j'en suis à la forge:
grosso modo ce que ça va donner
(pour les assets)
vous en pensez quoi?
Le 08 octobre 2021 à 19:55:34 :
Cette série a un potentiel de ouf, je l'ai pas vu mais il parait que c'est assez gâché
y a énormément de facilité
elle est sympas mais c'est pas du tout un chef d'oeuvre, y a plein de problème et de non sens, c'est du déjà vu, rien d'original en soit
Le 02 octobre 2021 à 07:49:56 :
Franchement, je travaillais comme toi avant mais j'ai découvert ce workflow (utilisé par les pros) et je ne travaille plus que comme ça maintenant.
Après, en fonction de la commande, je fais parfois du low poly->high poly->baking car c'est plus rapide pour de plus petits modèles qui n'ont pas besoin d'être parfaits.
go mp, j'aimerai savoir comment tu travail
(si pas de soucis)
Le 02 octobre 2021 à 07:47:01 :
Le 02 octobre 2021 à 07:43:32 :
Le 02 octobre 2021 à 07:40:10 :
Le 02 octobre 2021 à 07:24:57 :
Le 02 octobre 2021 à 07:20:53 :
Le 02 octobre 2021 à 05:40:54 :
a la base mon mesh c'est ça:https://image.noelshack.com/fichiers/2021/39/6/1633146034-low2.jpg Je te conseille de faire le high poly avant le low poly.
Le problème de ta technique est que tout repose sur le résultat de la subdivision, outil qui n'est pas parfait.Commence plutôt par une version très détaillée et optimise la par la suite en faisant une retopology.
c'est plus simple de passer par du low et ensuite faire du high
comment tu peu passer de high à low?Ça dépend bien sur du modèle que tu dois faire, mais pour les modèles plus détaillés, high poly->low poly est meilleur.
Après bien sûr, tu ne travailles pas sur un high poly qui a autant de polygones que ton modèle final.
C'est juste que moi par exemple, j'utilise un workflow non destructif (je peux toujours tout remodeliser) avec des booleans donc je me permets de faire des bevels avec beaucoup de divisions, d'utiliser des formes plus high poly (cylindres avec 64 côtés, sphères avec pas mal de polys).
Une fois que tu as terminé le modeling, tu devrais te retrouver avec un modèle semi-high poly et seulement là, tu passes en sculpt (zbrush va ajouter énormément de polys à ton modèle) et tu fais les détails.
Ensuite, tu passes en retopo et tu fais une topologie bien propre pour ton low poly.
Il ne restera ensuite plus qu'à bake.c'est chaud
surtout avec des booleans
je vois pas l'inttérêt de faire un high>lo>hightu fait du low en travaillant avec le presmooth; tu garde le low et tu passe en high
Non, c'est du semi-high poly (donc pas optimisé comme un low poly) puis high poly et ensuite optimisation en low poly.
Oui mais le soucis avec ta méthode est que tu utilises des subdivisions. Je ne dirai pas que c'est de la merde, la subdivision, mais c'est pas un outil toujours très performant.
Puis comme je te dis, tu as le problème de devoir respecter les proportions lorsque tu sculptes (en gros t'es pas libre de faire ce que tu veux et tu auras très probablement des défauts de baking)
la subdiv ça marche bien quand c'est en full quad
après oui en sculpt je suis mauvais donc je vais pas débattre dessus
Le 02 octobre 2021 à 07:42:55 :
Le 02 octobre 2021 à 07:29:44 :
et rien pour les UV c'est bien plus simple de faire de low à highBah c'est plus rapide mais moin précis et moins beau de faire comme ça.
Parce que quand tu passes en sculpt, avec ta méthode, tu es hyper coincé pcq tu dois un maximum préserver les proportions du low poly au risque d'avoir un mauvais bake (et je peux te dire que respecter les proportions, surtout des détails, est presque impossible).
oui c'est l'incovienient
enfin faut pas faire du dynamo
si c'est assez subdiv y a pas de soucis
mais effectivement ça peu poser problème
Le 02 octobre 2021 à 07:40:10 :
Le 02 octobre 2021 à 07:24:57 :
Le 02 octobre 2021 à 07:20:53 :
Le 02 octobre 2021 à 05:40:54 :
a la base mon mesh c'est ça:https://image.noelshack.com/fichiers/2021/39/6/1633146034-low2.jpg Je te conseille de faire le high poly avant le low poly.
Le problème de ta technique est que tout repose sur le résultat de la subdivision, outil qui n'est pas parfait.Commence plutôt par une version très détaillée et optimise la par la suite en faisant une retopology.
c'est plus simple de passer par du low et ensuite faire du high
comment tu peu passer de high à low?Ça dépend bien sur du modèle que tu dois faire, mais pour les modèles plus détaillés, high poly->low poly est meilleur.
Après bien sûr, tu ne travailles pas sur un high poly qui a autant de polygones que ton modèle final.
C'est juste que moi par exemple, j'utilise un workflow non destructif (je peux toujours tout remodeliser) avec des booleans donc je me permets de faire des bevels avec beaucoup de divisions, d'utiliser des formes plus high poly (cylindres avec 64 côtés, sphères avec pas mal de polys).
Une fois que tu as terminé le modeling, tu devrais te retrouver avec un modèle semi-high poly et seulement là, tu passes en sculpt (zbrush va ajouter énormément de polys à ton modèle) et tu fais les détails.
Ensuite, tu passes en retopo et tu fais une topologie bien propre pour ton low poly.
Il ne restera ensuite plus qu'à bake.
c'est chaud
surtout avec des booleans
je vois pas l'inttérêt de faire un high>lo>high
tu fait du low en travaillant avec le presmooth; tu garde le low et tu passe en high
Le 02 octobre 2021 à 07:39:20 :
Aucune idée. Les 2 appartiennent à autodesk donc regarde. C'est possible. Mais regarde si ya moyen de réduire tes poly sur maya. Il y a sûrement un équivalent
je vais regarder
mais j'avoue que que j'ai mis entre 2 et 3 subdiv
Le 02 octobre 2021 à 07:38:08 :
pourquoi tu travail pas en pre smooth ?
la si tu dois modifier le maillage tu va faire de la merde
justement j'ai travailler en presmooth
le mesh de base:
Le 02 octobre 2021 à 07:34:49 :
Sur maya je pourrais pas te dire par contre. Je suis pas dessus. Sur 3ds tu a pro optimizer et retopologize surtt qui fais du bon taff
jamais test 3DS
on peux l'avoir avec la même license Maya?
Le 02 octobre 2021 à 07:31:18 :
Tu peux tjr réduire ton nombre de poly via des modificateur. C'est pas un problème ça. Perso je préfère le réalisme mais si ton but est un modèle simple style jeu Indé c'est pas mal du tout
quels modifs?(sur maya)
Le 02 octobre 2021 à 07:30:39 :
Le 02 octobre 2021 à 07:24:57 :
Le 02 octobre 2021 à 07:20:53 :
Le 02 octobre 2021 à 05:40:54 :
a la base mon mesh c'est ça:https://image.noelshack.com/fichiers/2021/39/6/1633146034-low2.jpg Je te conseille de faire le high poly avant le low poly.
Le problème de ta technique est que tout repose sur le résultat de la subdivision, outil qui n'est pas parfait.Commence plutôt par une version très détaillée et optimise la par la suite en faisant une retopology.
c'est plus simple de passer par du low et ensuite faire du high
comment tu peu passer de high à low?Le 02 octobre 2021 à 07:24:57 :
Le 02 octobre 2021 à 07:20:53 :
Le 02 octobre 2021 à 05:40:54 :
a la base mon mesh c'est ça:https://image.noelshack.com/fichiers/2021/39/6/1633146034-low2.jpg Je te conseille de faire le high poly avant le low poly.
Le problème de ta technique est que tout repose sur le résultat de la subdivision, outil qui n'est pas parfait.Commence plutôt par une version très détaillée et optimise la par la suite en faisant une retopology.
c'est plus simple de passer par du low et ensuite faire du high
comment tu peu passer de high à low?En faitil faut faire low-high-retopologie + baking
pour le JV ok mais pas pour de la CGI
Le 02 octobre 2021 à 07:20:53 :
Le 02 octobre 2021 à 05:40:54 :
a la base mon mesh c'est ça:https://image.noelshack.com/fichiers/2021/39/6/1633146034-low2.jpg Je te conseille de faire le high poly avant le low poly.
Le problème de ta technique est que tout repose sur le résultat de la subdivision, outil qui n'est pas parfait.Commence plutôt par une version très détaillée et optimise la par la suite en faisant une retopology.
c'est plus simple de passer par du low et ensuite faire du high
comment tu peu passer de high à low?
Le 02 octobre 2021 à 07:16:44 :
Hello, tout d'abord, beau travail.
Je trouve que la lame de la hache est trop "caoutchouteuse". La partie avant de cette dernière ne semble pas rejoindre la partie arrière.
Ensuite, si j'étais toi, je ferai en sorte que les rainures du bois soient plus creusées.
Enfin, je te conseille vraiment d'aller sculpter ton modèle afin de lui donner plus de détails (petits coups sur la lame, griffes sur la lame, petites craquelures dans le cuir, etc.). Sache que ces petits détails peuvent aussi être réalisé en texturing, à toi de voir ce que tu préfères sculpter.Malgré mes critiques, je te félicite pour ton travail.
Depuis combien de temps fais tu de la 3d?
Merci pour ton avis
Pour commencer voici ma ref:
effectivement j'aurai du prononcer les rainures
ce que j'ai essayer de faire (sur Zbrush)
ça ce voit pas mais pourtant je suis passer sur Zbrush
mais je suis très mauvais sur Zbrush
après oui je peu très bien modifier les textures, rajouter de la subdiv et utilisé de la displacement
mais je voulais pas trop surchargé, étant donné que ça reste un wip
Le 02 octobre 2021 à 07:09:40 :
Le 02 octobre 2021 à 07:07:13 :
Le 02 octobre 2021 à 06:58:09 :
Le 02 octobre 2021 à 06:57:02 :
Le 02 octobre 2021 à 06:53:49 :
Le 02 octobre 2021 à 06:47:55 :
Le 02 octobre 2021 à 06:47:27 :
https://image.noelshack.com/fichiers/2021/10/6/1615653536-renardcomptablegentil.png C'est gentil de voir que tu te souviens encore de moi
https://image.noelshack.com/fichiers/2021/10/6/1615653536-renardcomptablegentil.png dsl j'ai vraiment pas le temps en vrai
Ouiii, j'en doute pas une seule seconde
https://image.noelshack.com/fichiers/2021/10/6/1615653536-renardcomptablegentil.png C'est vrai
là c'est juste de la modé, j'ai tout fait en 5h mais ce que tu m'a demander ça demande plus de tempsAh, j'aurais pas pensé
https://image.noelshack.com/fichiers/2021/10/6/1615653536-renardcomptablegentil.png
j'ai pas le temps de faire trop de motion, j'ai assez de taf
là c'est juste pour le fun
Le 02 octobre 2021 à 06:58:09 :
Le 02 octobre 2021 à 06:57:02 :
Le 02 octobre 2021 à 06:53:49 :
Le 02 octobre 2021 à 06:47:55 :
Le 02 octobre 2021 à 06:47:27 :
https://image.noelshack.com/fichiers/2021/10/6/1615653536-renardcomptablegentil.png C'est gentil de voir que tu te souviens encore de moi
https://image.noelshack.com/fichiers/2021/10/6/1615653536-renardcomptablegentil.png dsl j'ai vraiment pas le temps en vrai
Ouiii, j'en doute pas une seule seconde
https://image.noelshack.com/fichiers/2021/10/6/1615653536-renardcomptablegentil.png
C'est vrai
là c'est juste de la modé, j'ai tout fait en 5h mais ce que tu m'a demander ça demande plus de temps
Le 02 octobre 2021 à 06:57:59 :
T'as rajouté des clous (même si tout petits) c'est bienhttps://image.noelshack.com/fichiers/2021/36/1/1630905933-1630899861-834000841756508232.png
Oui j'ai fait ça et surtout les UVs + modif les sangles (de cuirs)