Oui j'ai évité les combats en enfilant la robe de religieux
J'ai juste montré au Maitre que le plan était voué à l'échec en lui disant que les mutants étaient stériles
J'ai appris par la suite que t'as un court laps de temps pour activer le mode combat et le tuer, mais sur le moment j'étais trop sur le cul pour y penser
"L'habitant de l'abri" qui erre sans but dans le désert
L'histoire montrera qu'il n'y avait même pas de bons choix à faire : si le protagoniste était retourné dans l'abri 13, il serait ressorti pour explorer la Californie, montrant l'exemple aux générations futures qu'il y a un monde en dehors de l'abri
Le superviseur lui a interdit de rentrer dans l'abri, résultat : il est considéré comme un martyr, un héros encore plus grand que ce qu'il était déjà, et les nouvelles générations veulent quitter l'abri pour "faire comme lui"
Cravacher comme un malade pour trouver la puce à eau, affronter les griffe-morts, les goules, les super-mutants, retourner à l'abri pour donner la puce à eau, et voir le superviseur nous dire "si tu pouvais nous débarrasser des mutants ce serait pas mal aussi"
Chercher des infos, trouver la base militaire, tuer le Lieutenant, faire sauter la base militaire, se faire passer pour un fanatique, enfiler une robe et aller voir "Le Maitre", ancien membre de l'abri 13 lui aussi envoyé en quête qui est devenu fou et qui a pour but de créer une nouvelle espèce, une espèce unique pour effacer les différence entre les Hommes
Montrer au Maitre que ses mutants sont stériles
Le voir (littéralement) s'autodétruire, lui et son Église
Retourner à l'abri 13
"C'est incroyable, tu as réussi. Mais je ne peux pas t'accepter. Si je te laisse rentrer, les nouvelles générations voudront faire comme toi : qu'adviendra t-il de l'abri ? Et puis, ce que tu as fait...ce que tu as vu...tu n'es plus le même, désormais, tu ferais peur aux habitants. Je suis désolé. Tu es un héros, mais tu dois partir."