Ennemis :
Dark Souls :
Dark Souls 3 :
Bloodborne :
Dark Souls 2 :
Zones :
Dark Souls 3 :
https://fr.bandainamcoent.eu/elden-ring/elden-ring
" immergez-vous dans ses plaines verdoyantes, ses marécages suffocants ( DS1 :
Animations
https://youtu.be/E3Huy2cdih0?t=63
Marche, riposte, parade au bouclier, attaque légère, sorts, montée à l'échelle, absolument toutes exactement les même que Dark Souls 3
Y'a pas un aspect de ce jeu où 90% de ce que tu vois n'est pas tout droit copié collé des précédents opus du studio, ennemis, armures, zones, animations, armes, on dirait qu'ils essayent de battre le record d'Ubisoft Les mecs gagnent des centaines de millions a chaque jeu et ils en sortent quasiment 1 par ans mais ils sont pas foutus de changer une animation de roulade ou de marche alors que c'est une nouvelle licence bordel, alors qu'à côté t'as d'autres studios qui font une refonte TOTALE de leurs graphismes, assets, animations, univers, DA et monde a chacun de leur nouveau jeu
Les soulsfags qui continuent a sucer ce studio de la honte alors qu'ils sortent la même merde depuis 12 ans AYAAAA
En quoi c'est une mauvaise chose ? On savait depuis le début que Elden Ring était un DS4 déguisé sous un Open World.
Shadow Tower 1998
Dark Souls
Ça a changé quoi que ce soit a ton expérience de jeu ?
Le 17 juin 2021 à 00:05:18 :
En quoi c'est une mauvaise chose ? On savait depuis le début que Elden Ring était un DS4 déguisé sous un Open World.
On ne change pas une recette qui gagne, ça m'empechera pas de le prendre day one, je suis dans la boucle de from software depuis 2017.
Le plein d'infos sur Elden Ring, "le plus grand jeu FromSoftware jamais réalisé" selon Miyazaki
Quelques jours après la publication de la nouvelle bande-annonce d'Elden Ring et les nombreuses discussions que celle-ci a logiquement générées, Bandai Namco a laissé le réalisateur Hidetaka Miyazaki discuter avec une partie de la presse pour en savoir plus sur le prochain FromSoftware.
Si la bande-annonce vous a donné la sensation de déguster un menu maxi best-of des jeux sortis ces 10 dernières années par FromSoftware, c'était apparemment voulu. Car pour ses auteurs, Elden Ring "représente l'aboutissement de tout notre savoir-faire, de toute notre passion transmise à travers tous ces jeux, sous la forme d'une nouvelle licence de dark fantasy", explique Hidetaka Miyazaki dans une longue entrevue accordée au site IGN. En matière d'architecture, Elden Ring pousse évidemment le concept un cran plus loin avec son monde ouvert qui suscite bien des questions, le studio étant d'abord connu pour être un orfèvre des structures semi-linéaires ou interconnectées. En anglais, ce monde ouvert se nomme The Lands Between (L'Entre-Terre en français, selon un article de JeuxVideo.com) et il s'accompagne de nouvelles mécaniques d'exploration (le cheval, c'est trop génial - mais limité aux zones ouvertes) et de combats.
Des combats qui vont effectivement faire un pas en avant dans ce nouveau titre. Si les Souls sont déjà connus pour offrir une belle variété de styles de jeu, Elden Ring entend aller plus loin en matière de flexibilité et reprend même à son compte le côté infiltration d'un Sekiro. Hidetaka Miyazaki reconnaît d'ailleurs que la mécanique d'infiltration sera intégrée de façon "plutôt simple" : s'accroupir permettra d'être détecté moins facilement dans les hautes herbes, de surprendre les ennemis dans le dos ou de contourner un danger. Mais la vraie caractéristique de Elden Ring est la souplesse dont il compte faire preuve dans la construction de son personnage et de son style de jeu.
"Auparavant, une certaine compétence était associée à une certaine arme, mais vous êtes désormais en mesure d'échanger librement des compétences entre une grande variété d'armes. Il y a, je crois, une centaine de compétences au total. Vous êtes libre de combiner vos différentes compétences avec différentes armes. Vous êtes libre de construire votre personnage avec différentes armes et équipements. Vous êtes également libre d'apprendre la magie. Nous pensons que la personnalisation du build sera encore plus riche et plus variée que par le passé", affirme Hidetaka Miyazaki. De plus, pour encourager l'exploration, une bonne partie de ces compétences et magies sera à découvrir en fouillant le monde dans ses moindres recoins plutôt que chez les marchands.
Et l'emblématique gestion de l'endurance, dans tout ça ? "Oui, la jauge d'endurance existe dans Elden Ring, mais nous pensons qu'elle aura moins d'influence sur le joueur dans l'ensemble. Nous voulions la rendre moins restrictive et qu'elle contribue davantage à ce niveau de liberté que nos titres précédents", nous dit-on. Quel que soit son build, le personnage devrait être plus souple qu'un héros de Dark Souls ne serait-ce que par sa capacité à sauter à volonté (notamment pour esquiver une attaque basse, pour ceux qui ont gardé les réflexes de Sekiro).
La question de l'impact de George R.R. Martin dans la construction du jeu et de sa narration est évidemment abordée. "George R.R. Martin a apporté des choses que nous n'aurions pas pu faire par nous-mêmes, en termes de richesse narrative et de dramaturgie", affirme Hidetaka Miyazaki, qui pourrait de toute façon difficilement dire autre chose étant donné la façon dont Bandai Namco continue de mettre en avant le nom de l'auteur des romans Le Trône de Fer (Game of Thrones). Selon Hidetaka Miyazaki, l'une des conséquences de la participation du romancier est que l'histoire d'Elden Ring devrait être un peu moins cryptique que celle des autres FromSoftware, ceci parce que son récit s'articule davantage autour des personnages.
Dans la mythologie du jeu, L'Entre-Monde est un lieu béni par la présence du Cercle d'Elden. Certaines personnes ont toutefois perdu cette grâce, au point que l'éclat caractéristique dans leurs yeux a fini par s'éteindre. Ces personnes sont désignées comme étant les Tarnished, ou Sans-éclat en français. Plus tard, un événement historique va provoquer l'éclatement du Cercle d'Elden et le retour des Sans-éclat dans l'Entre-Terre, d'où ils avaient été chassés. "C'est donc le point de départ, ou l'impulsion pour le jeu lui-même. Guidés par la grâce qui fut perdue, les Sans-éclat font leur retour dans l'Entre-Terre. J'ai l'impression que l'un des principaux thèmes du jeu est la façon dont le joueur, le Sans-éclat, aborde ou traite cette grâce retrouvée et ce retour sur la terre dont il était autrefois banni, comment il l'interprète et quelle en est la signification", explique Miyazaki.
La bande-annonce n'a pas manqué de révéler généreusement un certain nombre d'ennemis et de boss, temps fort de toute bonne création de FromSoftware. Sur ce point, outre le fait que George R.R. Martin a écrit leur histoire, Hidetaka Miyazaki souligne qu'un des thèmes récurrents des boss est qu'ils sont des demi-dieux ayant hérité du pouvoir corrompu d'un fragment du Cercle d'Elden lorsque celui-ci a éclaté. "Nous voulions dépeindre ces êtres comme n'étant pas seulement des créatures et des monstres horribles, mais qu'elles soient dotés d'un aspect héroïque et d'un cachet mythologique. En gros, ils sont les anciens dieux de ce monde", peut-on lire.
L'entrevue nous apprend également que l'Entre-Terre est composé de six larges régions et que chacune héberge un demi-dieu majeur. S'il existe bien un ordre officieux dans lequel le joueur peut visiter ces régions, notamment en suivant une mécanique de "grâce" chargée de tracer un chemin, personne ne sera forcé de le suivre. Monde ouvert oblige, les zones pourront donc bien être explorées dans l'ordre de son choix. Ce qui ne veut pas dire pour autant que tout sera accessible dès le départ. Surtout que pour FromSoftware, il était important de fournir les outils nécessaires au joueur pour ne pas qu'il s'égare et se retrouve sans aucune idée du chemin à prendre. Il est également confirmé que le cycle jour / nuit n'aura pas qu'une influence sur l'atmosphère ou le champ de vision des ennemis, mais bien aussi sur le bestiaire.
"Il y a donc un élément d'orientation, en particulier au début. Il y a une route principale que les joueurs peuvent suivre, mais ils sont libres de s'en écarter à tout moment et d'emprunter des chemins inexplorés. Nous voulions nous concentrer sur un design qui réponde à ce haut niveau de liberté, ce libre ordre de progression à travers le monde - l'ordre dans lequel vous choisissez d'aborder les différentes zones, les différents boss, et la façon dont vous abordez chacun d'eux. Il se peut que vous soyez envoyé dans quelques zones contre votre gré, mais il y a de nombreuses façons d'explorer et d'aborder ces différentes situations", explique le directeur créatif.
Accessibles depuis un hub que l'on découvrira assez tôt dans l'aventure, les six régions abritent chacune un gros donjon principal, lequel est connecté directement au monde extérieur (sans temps de chargement, donc) et au bout duquel se trouve le demi-dieu de la région. En plus de ces donjons majeurs, le jeu abrite une "vaste quantité de catacombes, châteaux et forteresses réparties sur la carte", nous dit-on. Naturellement, Elden Ring dispose d'un système de voyage rapide, mais c'est en explorant consciencieusement que l'on accumulera des ressources précieuses pour confectionner des objets. "Il y a également plus de ressources pour récupérer de la santé en chemin, car vous vous battrez plus longtemps qu'avant", ajoute un Miyazaki qui marche sur des oeufs face aux tyrans de l'anti-casualisation, mais le fait est que le monde ouvert implique quelques ajustements dans la gestion de la difficulté et des points de contrôle.
"Pour donner un exemple tiré d'un jeu précédent, on pourrait considérer la mécanique de résurrection de Sekiro comme une rétention du sens de la progression et comme une volonté de ne pas vouloir gâcher le sens du rythme. Nous avons donc quelques éléments similaires dans Elden Ring. Quelque chose qui les incitera à continuer et les encouragera à explorer davantage. Mais vous ne pourrez pas ressusciter dans ce jeu", explique Miyazaki, qui laisse entendre que mourir sera peut-être un peu moins pénalisant dans ce FromSoftware en monde ouvert. L'article de JeuxVideo.com semble le confirmer en évoquant la présence de points de contrôles intermédiaires répartis dans les régions ouvertes, en complément des traditionnels feux de camp.
En termes de volume, on s'en doutait déjà, Elden Ring "sera le plus grand jeu FromSoftware jamais réalisé". Hidetaka Miyazaki ne donne pas de chiffre exact, mais il semblerait que le nombre de boss à vaincre obligatoirement pour finir le jeu sera plus réduit que d'habitude (au moins 6, forcément). Hidetaka Miyazaki estime la durée de vie du jeu à une trentaine d'heures en ligne droite et reconnaît que le monde ouvert n'abritera pas de villes ou de villages où vivent de nombreuses personnes, au mieux des ruines de villages. "C'est une décision de concentrer nos ressources limitées sur ce que nous faisons le mieux", confirme-t-il chez Famitsu.
On l'a tous vu dans la bande-annonce, la traditionnelle mécanique d'invocation des fantômes fait son retour. Dans Elden Ring, il sera en fait possible d'invoquer les esprits des ennemis décédés pour en faire des alliés. Il en découle la possibilité de se lancer dans la collection de ces nombreux esprits et de savoir choisir le meilleur allié à invoquer en fonction des situations. "Et bien sûr, dans Elden Ring, vous pourrez toujours invoquer d'autres joueurs en ligne pour du jeu en coopération", confirme Miyazaki. Là encore, un petit pas vers l'accessibilité semble avoir été fait puisque l'on parle de coûts en ressources un peu revus à la baisse pour faciliter l'accès au multijoueur. Et à quelques exceptions près, les rassemblements multijoueur seront bien possibles dans les régions ouvertes, pas seulement dans les donjons.
Le 17 juin 2021 à 00:05:18 :
En quoi c'est une mauvaise chose ? On savait depuis le début que Elden Ring était un DS4 déguisé sous un Open World.
Bah parce qu'on y a déjà joué et que si on veut me faire payer 70-80€ autant que ce soit pour un truc neuf?
Je ne m'attendais à rien, et je suis quand
même déçu
ca a toujours été le cas a trav tout leurs jeux le low
cest le game design qui changera
Tu confonds copié collé et " marque de fabrique " Je ne vois aucun copié collé ici , je reconnais en revanche l'âme Miyazaki et la signature artistique du studios.
Le gameplay est bien mais ils pourraient changer un peu d'univers bordel plein le cul gneu gneu morts vivants, cathédrale gothique, marécages, chateau en ruine, grotte avec des squelettes
Bide l'auteur supprime ton malaise maintenant
Le 17 juin 2021 à 00:05:18 :
En quoi c'est une mauvaise chose ? On savait depuis le début que Elden Ring était un DS4 déguisé sous un Open World.
C'est le même univers c'est logique qu'il y ai des similitudes ahurin